Tutorial Git

domingo, noviembre 23, 2014 0 Comments





Cuando se es programador, una de las herramientas que se convierten en nuestras mejores amigas es Git. Se trata de un sistema de control de versiones creado por nada más y nada menos que Linus Torvalds, el creador del Kernel Linux y es la mejor manera de evitar catástrofes en nuestro código además de ser un excelente gestor del trabajo cuando se trabaja en equipo.

Git principalmente se usa para código, incluso hay lugares en la web (Como BitBucket y GitHub) que se dedican a crearnos un frontend para la gestión de nuestro código controlado por Git; Sin embargo, no veo razón alguna por la cual Git no pueda ser usado por otras personas para otros ámbitos (diseño, arquitectura, qué se yo) en proyectos que requieran trabajar con más de una versión de un archivo y varias modificaciones. Dicho esto, aprendamos Git pues:

NOTA: Para éste tutorial usaré un sistema Linux (Ubuntu) como referencia, pero (exceptuando las instrucciones de instalación) las mismas instrucciones de uso de Git aplican para cualquier otra distro Linux, además de para MacOS o bien, gente que use CygWin en Windows  por ejemplo.

1) Instalando Git

Para instalar Git en Ubuntu Linux por ejemplo, haríamos lo siguiente en Terminal:

sudo apt-get install git git-core

2) ¿Primera vez? Configura tus Opciones

Ahora tendremos que correr éstos comandos (Globales entre sistemas) para configurar nuestras opciones de Git:

1. git config --global user.name "Tu Nombre"
2. git config --global user.email tu-email@servicio.com
3. git config --global push.default simple

Como podrán notar, el nombre va entre comillas, el e-mail no.

3) Editor predeterminado

Cuando necesitemos añadir un mensaje a nuestros Commits y no lo hagamos directamente desde consola por ejemplo, necesitamos que un editor aparezca y nos recuerde/permita hacerlo, para configurar ésta opción hacemos:

git config --global core.editor "editor" 

Algunas opciones a usar en lugar de "editor" son por ejemplo: subl -w (ParaSublimeText en todas las plataformas) mate -w (Para TextMate en Mac) gvim -f (Para GVim en Linux) o bien, mvim -f (Para MacVim en Mac); Yo personalmente usonano para el editor nano (de consola) en Linux. Recuerda que debes seleccionar una opción según tu sistema operativo y asegurarte de que el editor está instalado... Para Linux por ejemplo usaremos GVim y lo instalaremos de la siguiente manera antes de establecer la opción (en Ubuntu):

sudo apt-get install vim vim-gtk vim-gnome

4) Nuestro primer Repo!

Ahora sí, es hora de empezar a trabajar con Git para conocer sus beneficios: Crea una nueva carpeta en algún lugar y añade unos 2 o 3 archivos de texto (o HTML o de cualquier tipo de script o código que quieras) además de una imagen .jpg o .pngpor ejemplo, una carpeta vacía (con el nombre "empty") y un archivo vacío con extensión ".dumm" (y de nombre "archivo") jaja. En tu terminal haz cd hacia la ruta de la carpeta donde pusiste todo, luego inicializa un repositorio Git... Éstos dos pasos se hacen así:

cd ruta/a/carpeta
git init 

5) Git Ignore

Por defecto, Git siempre toma todo el contenido de la carpeta del proyecto donde se inicializó el repo y lo utiliza cuando trabajamos con el repositorio... El problema con ésto es que hay ciertos archivos que ciertamente no queremos en nuestro repositorio o es más, no queremos que se les tome en cuenta porque son constantemente cambiados. Éstos son aquellos como por ejemplo los "Logs" o también, el famoso "Thumbs.db" en Windows por solo mencionar algunos. Para evitar que éstos archivos se nos interpongan, tenemos que crear un archivo llamado .gitignore (obviamente oculto) en la raíz de la carpeta del proyecto y debe de tener el siguiente formato según nuestras necesidades:

# Ignorando grupos de archivos individuales por extensión

rutas/de/locación/*.extensión

# Ignorando una Carpeta

ruta/a/carpeta/ignorada

# Ignorando un Archivo Individual

ruta/a/archivo.ext

Si ésto de arriba no tuvo mucho sentido para ti, veamos un ejemplo: Por decir, supongamos que quiero evitar que Git cargue las imágenes que puse en mi carpeta de ejemplo que hice arriba, el archivo ".dumm" que me inventé y la carpeta vacía. Mi archivo .gitignore quedaría algo así:

# Ignorando JPG's y PNG's

/*.jpg
/*.jpeg
/*.png

# Ignorando la Carpeta Vacía

/empty

# Ignorando un Archivo Individual

/archivo.dumm
Si estás acostumbrado a trabajar con rutas de carpetas en Linux o MacOS por ejemplo, entonces éste archivo no te parecerá raro: es lo mismo. La única diferencia es que toma como Raíz a la carpeta del proyecto y de ahí uno selecciona los archivos que quiere ignorar. En el caso de querer ignorar en base a  las extensiones usamos el comodín (*) para que ignore todos los archivos que sean de ésa extensión. Si te das cuenta, en ningún momento pasamos parámetros (Como -R) puesto que Git está muy bien configurado y hará su trabajo a la perfección de manera recursiva, ésto quiere decir que aplicará las reglas adecuadas en directorios y subdirectorios (además de en todos sus archivos) cuando se amerite según nuestras instrucciones del archivo .gitignore.

6) Añadiendo archivos

Lo siguiente que se hace es añadir los archivos a nuestro árbol git. Dentro de la terminal (estando en la ruta de la raíz de nuestro proyecto) hacemos lo siguiente:

git add .

Éso es simplemente para hacer que todos los archivos (nuevos y modificados) sean añadidos a una especie de "lista de espera" de Git. El mismo comando lo tenemos que correr al borrar y/o añadir archivos/carpetas para que git tome en cuenta las modificaciones en el proyecto.

7) Haciendo válidos los cambios

Ahora tenemos que realizar un commit, para hacer válidos los cambios en nuestro proyecto. Ésto se hace con:

git commit -m "Mensaje" 

Lo que va después de -m es el mensaje que describe a éste commit, siempre hagan sus commits con un mensaje de preferencia. Si no quieren añadir mensaje, omitan el-mgit commit hace válidos los cambios de manera Local en nuestro árbol del proyecto.

NOTAS: Cabe destacar que puedes usar los comandos git status y git log para monitorizar tu proyecto con Git de cuando en cuando. Por otro lado, si haces cambios menores en tu proyecto (como renombrar archivos, editarlos etc) Puedes usar el siguiente comando para añadir y hacer el commit:

git commit -a -m "Mensaje" 


Pero recuerda que si haces cambios importantes (Como añadir nuevos archivos o eliminar otros por ejemplo) debes de usar el comando de add . y luego el de commitcomo lo harías regularmente.

8) Git y su Utilidad

Supongamos que por alguna razón eliminaste de manera forzada e irrecuperable (rm -rf jajajaja) algún archivo o carpeta de tu proyecto desde tu último commit. Bueno, pues siempre puedes volver al último snapshot de tu código (es decir, al código como estaba al momento de realizar el último commit registrado) con el comando:

git checkout -f

El parámetro -f hace que git force a sobreescribir los cambios hechos por accidente en el proyecto y se restauren los archivos y carpetas de nuestro último commit.

9) A la Nube!

Todo ésto que hemos estado viendo es en el ámbito Local. Pero, ¿Qué pasa si estoy colaborando con varios programadores en un mismo proyecto? Qué tal si quiero tener un backup de mi código en alguna parte que no sea mi PC? Qué tal si quiero que más y más gente me conozca y tenga acceso a lo que hago? Aquí es donde entran en juego los servicios de almacenamiento de repositorios Git como podrían serGitHub y BitBucket o bien, Gitorious. Personalmente, prefiero BitBucket debido a que ofrece prácticamente las mismas funciones que GitHub y similares además de algunas ventajas que se agradecen, como el hecho de poder tener todos los repositorios públicos y privados que quieras completamente gratis. Es por ésto que en éste tutorial usaremos ése servicio, pero estás en libertad de irte con el que más te convenza.

Lo primero que haremos será sacar una cuenta de BitBucket en bitbucket.org, configuraremos nuestras preferencias y validaremos la cuenta. Más adelante, crearemos un nuevo repositorio PRIVADO que funcione con Git como control de versiones:



Le ponemos un nombre, seleccionamos un lenguaje (la selección de lenguaje ahorita es indiferente, pero trata de seleccionarlo según el tipo de lenguaje más utilizado en tu proyecto) y de momento no marcamos ni Wiki ni Issue Tracking, pues no los vamos a usar. Añadimos una descripción y nuestra web si así lo queremos también.

10) Git Push

Una vez teniendo un lugar en la web que nos sirva de alojamiento para nuestro repo, tenemos que pasar nuestros cambios a la web, así como hacemos commits locales. Justo después de hacer un commit local, si uno quiere que ésos cambios pasen a la nube (usando bitbucket) hace:

git remote add origin https://usuario@bitbucket.org/usuario/repo.git
git push -u origin master 

Reemplazando "usuario" por tu nombre de usuario en bitbucket y "repo" por el nombre del repo hacia donde quieres enviar tu código.

Y eso hará que Git sepa que tiene que subir la rama principal del proyecto (es decir todo el proyecto pues) a BitBucket. Para fines prácticos (no tener que introducir credenciales) uno usa integración con SSH pero eso está para explicarse en otra ocasión. También debo recalcar que el comando 1 se tiende a usar una sola vez cada que añadimos un nuevo origen remoto (por cada repo inicializado) según las instrucciones que se nos hayan dado en el mismo, y el 2 pasa a ser simplemente git push en la mayoría de sistemas tras haberlo usado como aquí se muestra la primera vez en cada repo inicializado.

11) Branching

Imaginemos a nuestro proyecto en Git como un árbol donde la raíz es el proyecto principal y de ahí crecen varias ramas. El branching en Git es justo lo que te imaginarás: Se trata de crear ramificaciones del proyecto en base a copias del código del proyecto original en las cuales podemos realizar modificaciones sin preocuparnos por comprometer el proyecto en sí. Ésto quiere decir que si yo tengo un proyecto en el cual se me ocurre añadir una nueva característica que quizá no sea lo suficientemente confiable a nivel estabilidad puedo hacerlo en una rama de mi proyecto y dejar el original intacto. Para crear ramas, usamos el siguiente comando:

 git checkout -b NombredeRama

Donde "NombredeRama" es el nombre que le pondremos a nuestra rama que se creará entonces. Podemos usar el comando git branch para saber en qué rama estamos trabajando actualmente en el proyecto. Si queremos saltar de rama en rama, usamos el comando:

git checkout rama

Donde reemplazaremos "rama" (obviamente) por el nombre de la rama a la que queramos saltar.

12) Merging

Supongamos que creaste una rama nueva donde hiciste algunas modificaciones que resultaron ser una buena idea y quieres que el proyecto original (rama master) las integre. Para ésto sirve el merging... Si queremos combinar 2 ramas, nos moveremos a la rama donde queramos integrar el código nuevo (en el ejemplo la master) y haremos el merge con:

git merge Rama-a-Mezclar 

Donde "Rama-a-Mezclar" es el nombre de la rama que mezclaremos con la rama a la que nos movimos. Si vamos a mezclar "ramapatito" con "master" por ejemplo entonces haríamos:

git checkout master
git merge ramapatito

Y eso añadiría los cambios realizados en "ramapatito" a la rama principal del proyecto.

13) Borrando Ramas

Cuando queramos borrar una rama que ya haya sido mezclada, lo haremos con:

git branch -d Rama 

Donde "Rama" es obviamente el nombre de la rama...

Y si queremos borrar una rama que no ha sido mezclada tendríamos que usar -D en lugar de -d como en el ejemplo de arriba. Ojo que ésto no elimina los archivos mezclados, sino simplemente la rama como contenedor, para eliminar los archivos mezclados (si al final no te gustó) harías un rollback como mostramos en el paso 8.

Básicamente esas son las opciones fundamentales de Git y para qué nos sirve cada una. Espero que éste tutorial haya sido de su agrado y que a partir de ahora valoren la posibilidad de usar Git para sus proyectos... Quieras que no, te permite tener un ambiente de trabajo más ordenado y tranquilo.

Fuente: 
Git desde Cero

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El giro del Material Design

domingo, noviembre 23, 2014 0 Comments





La idea principal de Material Design es servir de lenguaje de diseño común en un amplio rango de dispositivos y, por tanto, de experiencias de usuario. Desde el móvil hasta la Web, pasando por las tabletas, podrán servirse de este lenguaje de diseño. Está diseñado sobre todo para ser utilizado en dispositivos táctiles, pero no deja de lado otros métodos de entrada como el teclado, el ratón o la entrada por voz.


Todos los elementos de una interfaz que siga este lenguaje de diseño pueden tener relieve. El mundo real no es plano, por lo que la representación del mundo real que Material Design nos permitiría crear tampoco lo sería. De igual modo, un objeto en el mundo real sigue una serie de leyes físicas; cada objeto dentro de una interfaz de Material Design también debería seguirlas.


Lo principal es entender las aplicaciones y los elementos que forman parte de ellas, porque su interacción será idéntica a la del mundo real. La tipografía también tiene mucho más sentido en este nuevo lenguaje de diseño: distintos tamaños y cuerpos permiten crear jerarquías. Tienen un sentido, más allá de ser atractivas a la vista. Las animaciones también buscan imitar la interacción de los objetos en el mundo real (y, por cierto, prometen 60 frames por segundo, incluso en la Web).


La tipografía cobra un sentido mayor del que tiene ahora, con diferentes tamaños y cuerpos que permiten crear jerarquías. Y por supuesto las nuevas animaciones, que es lo que más entra por el ojo. Pasaremos de una animaciones algo simplonas a unas nuevas mucho más animadas y con efectos realmente llamativos. Sin duda un bonito cambio para nuestro sistema favorito que venía pidiendo desde hace tiempo un pequeño lavado de cara, y que ahora Google parece va a realizar en el diseño de aplicaciones.


Desde luego se nota que le han dedicado mucho trabajo a este nuevo lenguaje de diseño para sus interfaces, cuidando muchos de los detalles (como que un menú emergente surja desde el elemento que la invoca y no desde el centro de la pantalla, por ejemplo).


La fiebre por Material Design, el nuevo concepto de diseño creado por Google para Android 5.0 Lollipop, sigue en alza. Y tanto es así que esta semana ha nacido un nuevo proyecto que pretende llevar las directrices de diseño publicadas por Google a nuestros equipos de sobremesa mediante una nueva distribución GNU/Linux que se llamará Quantum OS.


Para conseguir este objetivo, Michael Spencer tiene pensado basarse en alguna distribución ya consagrada como Arch Linux o Ubuntu, utilizando el framework multiplataforma Qt5 con el lenguaje programación QML, lo que permitirá que sea usado en el servidor gráfico Wayland. De momento, Quantum OS es sólo una idea en la mente de su creador llevada al "papel mediante los diseños creados por Andrea Del Sarto, pero eso no quita que sea un proyecto de lo más interesante.


Aun es pronto para saber qué dirección tomará Quantum OS, y si seguirá adelante con su idea de crear una nueva distro por su cuenta o unirá esfuerzos con alguna otra. Pero lo que sí está claro es que, de llevarse a cabo, podría ofrecer una interesante alternativa para todos los amantes de Material Design.


Fuentes:




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La Historia Sin Fin

domingo, noviembre 16, 2014 0 Comments



Sinópsis

Bastián Baltasar Bux es un niño de once años que descubre en una antigua librería un libro titulado “La Historia Interminable”, el cual posee poderes mágicos. Esa magia hace que el mismo Bastian se convierta en un héroe de esa historia que parece no terminarse nunca, en la que se unirá a Atreyu, otro niño, con el objetivo de salvar al mundo de fantasía. 

Escondido en el desván de su colegio, Bastian devora durante las horas de clase este enigmático libro, que relata la destrucción de todo un mundo lleno de fantasía. Una especie de "Nada" misteriosa destruye todo el país y a todas las criaturas que lo habitan. A medida que avanza en su lectura, Bastian se da cuenta de que la salvación de Fantasía depende de él; de que consiga entrar en el libro. 

Las pruebas del héroe


Primera prueba
En La historia sin fin, Bastian o el héroe, es un niño que es constantemente molestado por varios niños, en cierta ocasión, Bastian escapa de ellos y se oculta en una librería donde el encargado le comenta que no le gustan los niños, porque siempre se encuentran enfocados a la tecnología, sin embargo, Bastian marca diferencia  (detección de ser el elegido), al hacerle referencia a diversos autores literarios entre los  que destaca Julio Verne por su calidad como ejemplo universal de la ciencia ficción. 

Bastian cuestiona el libro que se encuentra leyendo en ese momento el encargado de la librería, a lo que éste responde, que los libros que ha leído anteriormente son “normales” o historias donde puede andar con cuidado, a diferencia de “La historia sin fin” y le comenta que ese libro no es para él. En ese momento, el librero recibe una llamada y Bastian aprovecha para tomar el libro e irse a la escuela. Este momento, es en el que inicia la llamada a la aventura, la historia se vuelve parte de él y él forma parte de la historia, el detalle radica en que Bastian aún no se ha dado cuenta. Mientras tanto, en el libro, sucede la misma llamada a la aventura por parte de Atreyu, quien ha hecho un recorrido a la tierra de fantasía y es elegido para salvar a la tierra de fantasía de la nada que está destruyendo la tierra. Como primera misión, tiene que ir a enfrentarse a la nada, con algunas características especiales, como tener que ir solo y no llevar armas. Atreyu duda por un instante, incluso cuestiona si piensan que tendrá. oportunidad. Sin embargo, decide tomar la prueba y se aventura. 

En esta historia, el héroe no es un anciano, ni un joven fornido, mucho menos un hombre adulto, es un niño. El arquetipo del niño o puer aeternus desde el punto de vista de Jung reflejando a un niño que se niega a madurar, que a su vez, refleja la pérdida de la imagen femenina en la vida de Bastian, algo que en muchas historias se maneja, ya que diversos héroes han sido huérfanos o no se mencionan sus padres. Una travesía hacia lo desconocido, un viaje de iniciación. 

Segunda Prueba

En la segunda prueba, podemos observar la negativa al llamado por parte de Atreyu, quien se encuentra desconsolado al haber perdido a su caballo Artax en el pantano de la tristeza, quien se comienza a hundirse debido a que pierde toda posible esperanza. En ese momento Atreyu, sigue adelante porque sabe que de él depende la vida de Fantasía. Mientras busca a Morla en la montaña, se da cuenta que no es sino una tortuga sabia, responde a las cuestiones de Atreyu con diversas respuestas que comienzan con un “podría no saberlo, pero lo sé”, “podría... “, Morla es una entidad que es neutra, ya que no es ni buena ni mala. 

Haber perdido el caballo, así como cualquier otra pérdida como la de la madre, representa el rompimiento de las formas y de nuestra unión con ellas. Después de pasar por esta prueba tan complicada, el héroe vuelve con una transformación sobre la renovación de la vida y el proceso que en ella recae. 

Tercera prueba

La ayuda sobrenatural, Atreyu es salvado por Falkor, quien es un dragón, que llega volando en el momento justo en el que comienza a hundirse en el pantano de la tristeza y a punto de ser atacado por Gmork que es un ser de oscuridad. Falkor ayuda a Atreyu y le ayuda a sanar las heridas. Atreyu viaja por el cielo encima de Falkor y lo ve todo. 

Cuarta prueba

Atreyu se encuentra con dos personajes que le ayudan para continuar su viaje: la bruja y el científico, que simbolizan el materialismo y espiritualismo respectivamente. Básicamente, ellos son los guías de Atreyu, quienes le ayudarán a cruzar el primer umbral para que Bastian logre llegar ante el oráculo del sur. Los guardianes son dos esfinges quienes no dejarán que nadie que no sea digno pase a través de ellas. Atreyu logra pasar debido a su corazón, toma valor y se arriesga, ya que por poco los rayos que salen de los ojos de las esfinges lo puedan matar. 

Quinta prueba
Atreyu se encuentra con un gran espejo, y al acercarse ve su otro yo, es decir su sombra, ve a Bastian y éste a su vez en el mismo momento ve a Atreyu, su otro yo. Bastian aún no sabe qué ocurre, y siente la necesidad de continuar su viaje de conocimiento y la fuerza para seguir hasta el final acompañando a Atreyu en la historia. 

El espejo simboliza el reflejo del sí mismo y el reconocimiento de la sombra. La sombra para Jung simboliza las fuerzas que habitan al individuo y que aún no ha reconocido de sí pero son suyas y le pertenecen. Todos tenemos sombra y cuando no la conocemos la vemos proyectada en el reflejo de los otros, a veces como ese algo que no nos gusta del otro o que quisiéramos tener. Reconocer la sombra es necesario para el proceso de individuación y para lograr integrarnos con nuestra oscuridad. Es ser capaz de ver frente a frente el que somos y no el que queremos mostrar. Por lo tanto, Bastian ve a Atreyu en su reflejo del espejo, su yo valiente, mientras que Bastian simboliza la parte débil, que duda y teme. 

Sexta prueba

Campbell la llama “el paraíso terrenal”. Cuando viaja con Falkor por los cielos se sumerge en el mar de las posibilidades representado en el cielo. A pesar de que el héroe cree que ha fracasado, continúa y se encuentra con la prueba final. En este momento el héroe es capaz de ver su propia historia. La prueba final es el encuentro con Gmork quien es esa fuerza oscura pero que ya el héroe conoce y está en capacidad de enfrentar porque no tiene miedo de morir, de perder y por eso la vence. Gmork le dice algo importante a Atreyu “la gente sin esperanza es fácil de controlar y el que tenga control tiene el poder”. La esperanza es la creencia en que aun en lo conocido hay nuevas posibilidades. 

Parte final, el principio del fin

Falkor recupera el Auryn de Atreyu y lo guía por los cielos. De nuevo ha recobrado la confianza en sí mismo. Se encuentra con la emperatriz, quien representa el inconsciente en estado puro. Ocurre lo que Campbell llama “el encuentro con la diosa” que se representa generalmente como un matrimonio místico, un hierosgamos del alma triunfante del héroe con la reina diosa del mundo. Atreyu se da cuenta que la emperatriz lo sabía todo porque simboliza el principio creador original. Pero ella no actúa sola, necesita que se le reconozca. La tarea final de Bastian es nombrarla y al hacerlo integra en su psique los opuestos, reconoce el principio creador, logra la iniciación y abre el paso para comenzar el camino de la individuación.

Y bueno, esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el próximo post. La próxima semana, un saludo. (:

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El viaje del héroe

domingo, noviembre 16, 2014 0 Comments





¿Qué es el Viaje del Héroe?

El viaje del héroe es la historia más antigua del mundo. Su estructura básica está entretejida de mitos, cuentos de hadas y leyendas que nos relatan cómo una persona se pone en marcha para dar cumplimiento a la gran tarea, la búsqueda de un tesoro difícil de encontrar. Es la misma historia detrás de todas las historias conocidas, que se ha venido contando hasta el día de hoy en diferentes idiomas y culturas. No ha sido creada ni inventada por nadie, sino que es un mensaje de sabiduría que procede directamente del alma. Podríamos decir que hemos traído este conocimiento con nosotros. Es una historia ejemplar, una parábola del camino que los seres humanos recorremos a lo largo de nuestra vida.
  
Muchos etnólogos, psicólogos y sociólogos han estudiado este tesoro escondido en nuestros mitos y cuentos de hadas buscando sus raíces. Fue precisamente el psiquiatra suizo Carl Jung quien realizó una interpretación muy esclarecedora de este fenómeno en la que nos dice que, los temas comunes a estas tradiciones están conectados con el alma del ser humano. Es decir que no sólo tenemos características externas que nos individualizan, sino que tenemos un universo interior común al que dio en llamar Inconsciente colectivo. Este nivel que nos conecta es el de los arquetipos del alma, cuyas imágenes hemos traído con nosotros.

Las mismas cuentan que básicamente a raíz de una pérdida o una misión, el héroe debe llevar a cabo una tarea. Se pone en marcha y, a lo largo del camino, se encuentra con adversarios y con ayudantes o aliados. Logra hacerse con la fórmula mágica y hace frente a su oponente, venciéndolo, aunque es frecuentemente marcado en ese proceso. Una vez que consigue lo que busca, deshaciéndose de sus perseguidores o adversarios, toma el camino de regreso a casa. Finalmente hay una boda y una ascensión al trono.

El sentido del viaje 

En este sentido podemos observar que todas las grandes tradiciones, las antiguas literaturas, las mitologías y las religiones han tratado el tema del viaje. El viaje ha forjado héroes y heroínas desde tiempos inmemoriales. Estos viajes han sido considerados como viajes iniciáticos, es decir que acarrean una transformación y un aprendizaje para quien los realiza. La persona es iniciada en el uso de potenciales interiores que no sabía que tenía. 

Algunos de ellos han sido realmente famosos en la historia: Gilgamesh, el héroe de la epopeya sumeria, que emprende un viaje en busca de la planta que le dará la inmortalidad. Jasón, que lideró a los argonautas en busca del vellocino de oro. Moisés, quien dirigió el éxodo del pueblo hebreo hacia la tierra prometida. Eneas, que encabezó el exilio después de la caída de Troya. Odiseo, que emprende un viaje de regreso al hogar, al amor (esposa) y a la familia. 
Hay otros héroes como Marco Polo o Colón o Erick el Rojo, quienes fueron en busca de otras tierras. Hay viajes netamente simbólicos como los que hicieron Hércules, el mismo Odiseo o Dante, cuando descendieron al infierno. O como Jonás y Moby Dick, el viaje al vientre de la ballena.

Hay viajeros a través del tiempo y del espacio, o a tiempos y espacios diferentes, como los personajes de Julio Verne, Ray Bradbury o J. R. Tolkien. También viajes como el del protagonista del cuento de Alejo Carpentier "Viaje a la semilla" donde Don Marcial vuelve a su nacimiento. 

El Viaje como símbolo 

Eduardo Cirlot nos dice. “... desde el punto de vista espiritual, el viaje no es nunca la mera traslación en el espacio, sino la tensión de búsqueda y de cambio que determina el movimiento y la experiencia que se deriva del mismo. En consecuencia estudiar, investigar, buscar, vivir intensamente lo nuevo y profundo son modalidades de viajar o, si se quiere, equivalentes espirituales del viaje. Los héroes son siempre viajeros, es decir, inquietos. El viajar es una imagen de aspiración, dice Jung, del anhelo nunca saciado, que en parte alguna encuentra su objeto. Señala luego que ese objeto es el hallazgo de la madre perdida. Pero el verdadero viaje no es nunca una huida ni un sometimiento, es evolución. Viajar es buscar. Así en general diríamos que el viaje a los infiernos simboliza el descenso al inconsciente, la toma de conciencia de todas las posibilidades del ser. En cambio el viaje al interior de la tierra es el retorno al seno de la madre...”.

La función del mito y el rol del héroe 

Los mitos se refieren siempre al desarrollo del alma, al pathos que acompaña el viaje del alma heroica mientras viaja desde formas obsoletas de la existencia hacia los nuevos estadios de conciencia. 

Los mitos del héroe de cualquier cultura o individuo nos dicen qué atributos son percibidos como lo bueno, lo bello, lo verdadero (ideal platónico) y, por consiguiente, nos enseñan valores deseables culturalmente. Todos estos valores y modelos cambian con el tiempo y la cultura. 

Los héroes emergen siempre en épocas de muerte: de la identidad, de las formas sociales, de las religiones ortodoxas, de gobiernos, economías, psicologías, relaciones. Al contestar el llamado de lo eterno, los héroes descubren el coraje de soportar las gestaciones, crecimientos, y traumas necesarios para un nuevo nacimiento. De manera que en la sociedad ellos sirven como parteras para el continuum de nacimientos necesarios para redimir a la época y a la sociedad en que viven y llevarlos al siguiente nivel de evolución. Establecen los nuevos parámetros y récords a alcanzar. 

Redefinición del heroísmo

Otro punto importante es que cuando la psique humana necesita evolucionar tiene que dar paso a la integración de la sombra (Jung). Por eso desde el punto de vista iniciático no hay viaje heroico, no hay camino del héroe si no hay encuentro con la sombra, descenso al infierno, confrontación con las fuerzas de la oscuridad. 

Dado que la meta del viaje es la totalidad, veremos que cuando hablamos del héroe no sólo nos referimos al guerrero, sino que el héroe sufre un proceso iniciático, es decir de transformación, a lo largo del viaje. Entonces un mismo héroe y, al igual nosotros, puede ser a la vez el huérfano, el vagabundo, el guerrero, el mártir o el mago. Por ejemplo: Odiseo. 

Hoy el mundo evoluciona hacia el arquetipo del Mago, un hombre que puede sanarse a sí mismo. El viaje del héroe es siempre circular, o deberíamos decir, espiral y se produce muchas veces a lo largo de la vida. 

Este esquema pone a funcionar las distintas etapas del viaje, considerando que cada una es también un nivel de la conciencia, y por lo tanto un arquetipo que el héroe necesita incorporar, actuar, dominar. Esto mismo puede ser aplicado a las diferentes situaciones de nuestra vida cotidiana. Asimismo cada arquetipo tiene una tarea que desarrollar y vive esa tarea como la meta de su vida. 

Cada individuo traza su propio y singular itinerario atravesando estas etapas. Carol Pearson nos dice: “... Los héroes emprenden viajes, enfrentan dragones y descubren el tesoro de su propia identidad....” 
 
El crecimiento como una espiral ascendente 


Carol Pearson ilustra la típica progresión del héroe como el cono de una espiral tridimensional, en la que es posible avanzar aunque muchas veces nos movamos en círculos hacia atrás. Cada etapa tiene su propia lección para impartirnos, y nos reencontramos con situaciones que nos revierten a etapas previas, de modo que podamos aprender y rever las lecciones en nuevos niveles de complejidad intelectual y emocional y con mayor sutileza. (Numerológicamente cada 9 años atravesamos por el mismo estadio). 

La virtud que el mago suma a todos ellos es la habilidad para reconocer y recibir la abundancia del universo. A medida que el ciclo se expande, el Mago adquiere lo que el huérfano añora: el retorno al edén perdido, primero en el nivel personal y después en el cósmico. Pero en lugar de experimentar la abundancia desde una posición dependiente e infantil, el mago entra al jardín basándose en el principio de interdependencia con los demás, con la Naturaleza, con Dios. Así, la última lección que aprende el héroe es la de la felicidad. Como Magos los héroes aprenden que nada esencial se pierde. La necesidad de emprender el viaje es innata a nuestra especie. 


Para realizar este viaje el héroe lleva a cabo un proceso de transformación donde va muriendo a determinados estadios para nacer a otros. A este proceso lo llamamos iniciático porque el héroe o heroína va siendo iniciado en disciplinas y conocimientos o potencias o uso de las propias potencialidades de su psique. Este modelo es arquetípico y común en la mayoría de las culturas.

El camino del sol o la hoja de ruta en el viaje del héroe

Aparentemente los elementos esenciales del viaje del héroe solían leerse en el cielo, a través de los movimientos del sol y la luna. Es decir que se corresponden con el ciclo del sol, su camino de Oriente a Occidente (viaje diurno) y de Occidente a Oriente (viaje nocturno). La noche de los cielos era considerada un mar nocturno y de ahí la historia del viaje nocturno del héroe a través del mar. Otra historia común es la que cuenta que el héroe viaja al inframundo a llevar a cabo una importante tarea, regresando victorioso o levantándose de entre los muertos al cabo de tres días (Jesús). 

La mayoría de las culturas primitivas identificaron al Sol y su camino anual y diario con la búsqueda espiritual de la esencia y la totalidad del ser, o lo que hoy llamamos autorrealización. Jung dijo: " No le bastaba al hombre primitivo con ver la salida del sol, sino que esta observación exterior debería de ser al mismo tiempo un acontecer psíquico. Esto es, que el curso del sol debería representar el destino humano de un dios, de un héroe que no vive sino en el alma del hombre".

El origen del zodiaco y la mitología heroica están totalmente emparentados y comparten su razón espiritual y psicológica. Lo que tienen en común es el camino aparente del sol. Su viaje de Oriente a Occidente y de Occidente a Oriente que se traduce como una senda que va de la luz a la oscuridad (descenso al mundo subterráneo) y de la oscuridad a la luz (renacimiento del héroe). 

Así el viaje que el sol anual o diariamente describe en el cielo, es la lucha que todo ser humano vive en su interior si inicia el camino de ampliar su conciencia, "su pedazo de sol". Sin temor a equivocarnos podríamos definir el viaje del héroe solar como la lucha contra el sueño del hombre dormido, contra el olvido de sí o la oscuridad. Como Ulises enfrentando las pruebas y dificultades que le impone el dios del sueño, Neptuno el que reina en las profundidades del mar, excelente imagen de lo inconsciente. 

Todos los mitos heroicos siguen una secuencia zodiacal que podemos comparar con la evolución y desarrollo de la aventura heroica, descrita claramente por Joseph Campbell, al que haremos referencia más adelante. Pero el sol debe ponerse y el héroe solar debe descender a un mundo que está bajo el horizonte, a un viaje nocturno hacia realidades sobre las que no tiene dominio. Allí quedará a merced de los misterios lunares, de los poderes femeninos. Sólo así podrá elevarse otra vez sobre el ciclo completo, la realidad solar y lunar, masculina y femenina. 

Teniendo en cuenta el camino del sol como un mapa o una hoja de ruta diríamos que este camino traza un círculo completo y recomienza diaria y anualmente. 
  • Oriente: el este, el amanecer. Está relacionado con la primavera y los signos de Aries, Tauro y Géminis. La palabra oriente viene de orior y significa nacer, empezar, levantar y simboliza la manifestación de la vida, el inicio visible, la conciencia.

  • Norte: en el ciclo diario corresponde al sol del mediodía, símbolo de máximo desarrollo, y a los signos de Cáncer, Leo y Virgo. Esta dirección indica un punto culminante de lo solar, del héroe, pero también es el inicio del descenso. (Recordemos que Hércules inicia sus trabajos con el león de Nemea, alusivo al signo de Leo). 

  • Occidente: en el ciclo diario el atardecer, en el anual, el otoño. Se relaciona con Libra, Escorpio y Sagitario. La palabra occidente proviene del verbo occido y significa morir, caer. Es el cruce del umbral en el esquema de Campbell. Aquí el héroe se interna en el más allá en su viaje interior y el descenso a los infiernos. 

  • Sur: en el ciclo diario la medianoche, en el anual, el invierno. Signos de Capricornio, Acuario y Piscis. Señala tocar fondo con uno mismo, pero también señala el inicio del camino ascendente del sol, la oscuridad ha vencido a la luz pero ésta volverá a emerger. Fecha de conmemoración de los dioses y héroes solares, en realidad es un segundo nacimiento, un nacimiento del espíritu y por ello nacimiento del Héroe. 
Etapas del Viaje 

Hay dos grandes trabajos para héroes y heroínas:
  1. La partida: Retirarnos de la vida diaria y abrirnos a las zonas en las que podemos ubicar las fuentes (de nuestro poder). En esta faceta viajamos hacia adentro en busca de las grandes formas e historias, la magia y el conocimiento olvidado de fases previas o más profundas de nuestra existencia. En este viaje podemos llegar a zonas o estructuras en nuestro interior que permanecen incompletas. Estos son nuestros potenciales heroicos ocultos (que a veces aparecen en el mito como amigos o ayudantes secretos). Recordemos aquí la definición de Cirlot, donde nos dice que estudiar, investigar, etc, son modalidades del viaje.
  2. El regreso: Volver a la vida diaria con el conocimiento que hemos ganado en las profundidades y ponerlo en uso para redimir a la época y a la sociedad. En este punto diferenciamos a los héroes redentores de los que no lo son. Ambas etapas tienen que estar presentes para que haya un viaje completo. Sin embargo hay héroes cuyo viaje finaliza en el estadio en el que alcanzan la propia iluminación. Pero no se cumple la etapa del regreso al hogar para redimir al grupo o apoyar a la elevación colectiva al siguiente nivel de conciencia. Jesús, Odiseo y Parsifal son héroes redentores. Odiseo alcanza la iluminación en la isla del sol, pero comprende que debe regresar.
El clásico viaje del héroe está resumido en un esquema muy ajustado por el mitólogo, autor del “Héroe de las mil caras” Joseph Campbell. Existe también un esquema hecho por el crítico ruso Vladimir Propp, que es el resultado del estudio de muchos cuentos de hadas. Allí Propp habla de una serie de funciones que se repiten como una estructura o esqueleto en el cuento tradicional. (La partida, el encuentro con el objeto mágico, el ayudante, el oponente, etc). Nosotros vamos a manejarnos dentro de este esquema de Campbell. Pero ambos son asimilables.
 
Las llaves del viaje 
 
“... El héroe mitológico abandona su choza o castillo, es atraído, llevado o avanza voluntariamente hacia el umbral de la aventura. Allí encuentra la presencia de una sombra que cuida el paso. El héroe puede derrotar o conciliar con esta fuerza y entrar vivo al reino de la oscuridad (batalla con el hermano, batalla con el dragón, ofertorio, encantamiento), o puede ser muerto por el oponente y descender a la muerte (desmembramiento, crucifixión). Detrás del umbral, después, el héroe avanza a través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligrosamente (pruebas), otras le dan una ayuda mágica (auxiliares). Cuando llega al nadir del periplo mitológico, pasa por una prueba suprema y recibe su recompensa. El triunfo puede ser representado como la unión sexual del héroe y la diosa madre del mundo (matrimonio sagrado), el reconocimiento del padre ­creador (concordia con el padre), su propia divinización (apoteosis) o también, si las fuerzas le han permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (robo de su desposada, robo del fuego), intrínsecamente es la expansión de la conciencia y por ende del ser (iluminación, transfiguración, libertad). El trabajo final es el del regreso. Si las fuerzas han bendecido al héroe, ahora éste se mueve bajo su protección (emisario); si no huye y es perseguido (huida con transformación, huida con obstáculos). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben permanecer atrás; el héroe vuelve a emerger del reino de la congoja (retorno, resurrección). El bien que trae restaura al mundo (elixir). El Héroe de las Mil Caras, Joseph Campbell  
 
Todo viaje del héroe encierra una psicología sagrada. En casi todas las tradiciones culturales y religiosas lo que aparece es que el anhelo más profundo de toda alma humana es el de retornar a su fuente espiritual. Búsqueda activa de la relación con los arquetipos. Al fin del viaje el héroe experimenta la unión con el amado del alma, nuestro arquetipo personal, el representante de Dios en nosotros. El gran arquetipo en este sentido es el Self.
 
El viaje diurno y el viaje nocturno 

De acuerdo a lo expuesto básicamente podemos hablar de dos tipos de viaje: 
  • Diurno o solar: que se realiza a través del día, el terreno de la conciencia, los poderes masculinos, el territorio del padre, el sol, el coraje.
  • Nocturno o lunar que se realiza de noche, en el terreno del inconsciente, los poderes femeninos, el territorio de la madre, la luna, la fe. 
A su vez podríamos decir que el viaje se produce básicamente en dos niveles: Es decir que, si consideramos el viaje del héroe como una alegoría del paso por la vida, podríamos dividirlo en una sección obligatoria y una sección voluntaria. La carta 13 es la frontera. Todos llegamos hasta allí. Dependiendo de nosotros mismos y de lo que hacemos con nuestra vida, experimentamos la muerte como un final o como un tema clave, una etapa de transición esencial que tiene lugar en la mitad de la vida, tras la cual nos espera lo que importa de verdad, la iniciación, la fase transpersonal y el desarrollo del yo. Primero necesitamos madurar en la fase uno. Antes de abordar lo trascendente debemos manejar con éxito lo cotidiano. De la misma manera para superar el ego y alcanzar el yo tendremos que desarrollar primero un ego fuerte, capaz de encontrar su sombra a lo largo del camino, sin ser devorado por ella. Algunas personas jamás atraviesan la frontera. 

El camino no es ni del hombre ni de la mujer. De hecho la única forma de reencontrar la totalidad es recorrer ambos las dos vías. El camino del héroe es también el de la heroína 

En la primera mitad de la vida es el momento del desarrollo personal y el crecimiento exterior. En la segunda mitad de la vida nos volvemos hacia el interior y tomamos contacto con la sombra.

Visto como un esquema en este camino encontramos distintos estadios diferenciables:

  1. La niñez del héroe: el estado simbiótico. 
  2. La partida y transformación en adulto: maduración y desarrollo de la personalidad. 
  3. El proceso de iniciación: la apertura transpersonal. 
  4. El objetivo o meta del viaje: renacimiento ­redención­ totalidad. La conciencia de la unidad de todas las cosas. 

Conclusión 

“...Si no nos arriesgamos, si actuamos roles socialmente prescritos en lugar de emprender nuestros viajes, experimentamos un vaciamiento interior. Cuando las personas son desalentadas a atacar dragones, internalizan la necesidad y se atacan a sí mismas, declarando la guerra a cualquier atributo de sí mismos que consideren desagradable. O se enferman y tienen que luchar para reponerse. Uno de los temas primarios de la literatura en la actualidad es esa experiencia de alienación y desolación. Por eso el antihéroe reemplaza al héroe...”­ Carol Pearson

Los magos consideran que la vida es un Don. Nuestra tarea en ella es brindar nuestro propio don e involucrarnos profundamente con la vida y los demás admitiendo y recibiendo algunos dones, y haciéndonos responsables de rehusar otros. La tragedia en el viaje heroico es la pérdida del conocimiento de quiénes somos, con el consiguiente resultado de no poder aportar lo que debemos. 

No hay manera de evitar la travesía del héroe. Llega y nos encuentra si es que no nos movemos con valor para encontrarla. La única salida es atravesarla. 

Las doce etapas del viaje del héroe

  1. El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada. 
  2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. 
  3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad.
  4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío. 
  5. El primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar.
  6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. 
  7. Acercamiento: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias. 
  8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte. 
  9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.
  10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino.
  12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje.
Fuentes:

¿Qué es el Viaje del Héroe?
El viaje del héroe




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